Zeige Navigation
Hamburg

Scrum Master & Product Owner (PSM I, PSPO I)

Erfolg in Zahlen: 30.000 Scrum Zertifizierungen
Steigern Sie Ihre Produktivität mit agilen Methoden - Buchen Sie jetzt unsere 2-tägige Scrum Master Schulung in Hamburg und werden Sie Experte in der erfolgreichen Anwendung von Scrum!:
  • Jetzt sichern: 2. Prüfungsversuch gratis!
  • Hochqualifizierte Maxpert-Trainer mit langjähriger Praxiserfahrung
  • Optimale Prüfungsvorbereitung und hoher Praxisanteil
  • Bestes Preis-Leistungs-Verhältnis am Markt
  • Maximale Flexibilität mit riesiger Terminauswahl und dynamischen Formaten
  • Top 1 Scrum-Trainingshaus in Deutschland*
Mehr Planungssicherheit mit unseren zahlreichen Garantieterminen für Scrum.
Flexibel Buchen und Stornieren.
Schulungspreis
770 EUR
zzgl. MwSt.

Inhalt – Was lernen Sie in der Scrum Master Schulung?

 
 
 Erfolgreich als Scrum Master durchstarten – Mit unserer umfassenden Scrum Master Ausbildung meistern Sie die Prüfung und Zertifizierung mühelos.
 
Scrum Master Schulung & Zertifizierung – Werden Sie ein zertifizierter Scrum Product Owner und führen Sie Ihr Team zum Erfolg.

NEU: Ab sofort bieten wir unsere Scrum Schulungen mit einem kostenlosen zweiten Prüfungsversuch an.

Sie möchten Ihre Fähigkeiten im agilen Projektmanagement verbessern und eine Scrum Master Zertifizierung erlangen?

Dann ist unser Scrum Master Training die ideale Lösung für Sie! In nur zwei Tagen lernen Sie nicht nur, wie Sie als Scrum Master und Product Owner agieren, sondern auch, wie Sie diese Rollen effektiv in Ihrem Team umsetzen.

Unsere Scrum Master Schulung umfasst sowohl theoretische als auch praktische Aspekte, so dass Sie das gelernte Wissen direkt in die Praxis umsetzen können. Sie werden lernen, wie Sie effiziente Meetings und Arbeitsabläufe gestalten und wie Sie Ihr Team motivieren, um eine hohe Produktivität zu erzielen. Entwickler spielen dabei eine zentrale Rolle im Scrum-Prozess, indem sie die Aufgaben im Sprint Backlog bearbeiten und aktiv an Meetings wie der Retrospektive teilnehmen. Die Schulung umfasst auch die Grundlagen der Sprint-Planung, der agilen Schätzung und der kontinuierlichen Verbesserung, sodass Sie in der Lage sind, ein erfolgreiches agiles Projektmanagement zu implementieren.

Dabei stehen Ihnen unsere Trainer zur Seite, die selbst langjährige Erfahrungen in der Branche vorweisen können. So stellen wir sicher, dass Sie über alle Kenntnisse verfügen, die Sie für Ihren Erfolg benötigen. Als zertifizierter Scrum Master haben Sie nicht nur eine wertvolle Qualifikation, sondern auch ein tieferes Verständnis für agile Methoden und Praktiken. Dies wird Ihnen helfen, die Effektivität und Effizienz Ihres Teams zu steigern und schneller auf Änderungen im Projektverlauf reagieren zu können. Die Scrum Master Ausbildung bietet Ihnen zudem die Möglichkeit, agile Projektmanagement-Techniken zu erlernen und sich auf die Zertifizierung als Scrum Master vorzubereiten. Wir freuen uns darauf, Sie auf Ihrem Weg zur Scrum Master Zertifizierung zu begleiten!

Ziel der Schulung – Was für einen Nutzen habe ich von der Scrum Master Schulung?

So können Sie von einer Scrum Schulung in Ihrem Arbeitsalltag profitieren:

  • effizienteres Teamwork und gesteigerte Produktqualität
  • verbesserte Teammoral und erhöhte Leistungsfähigkeit
  • Hindernisse werden zu bewältigbaren Herausforderungen
  • einfacheres Umsetzen von organisatorischen Veränderungen in agilen Teams
  • höherer Geschäfts- und Produktwert durch Priorisieren von Elementen im Backlog
  • verbesserte Kooperation zwischen Scrum-Teams und anderen Rollen wie Projektmanagern und Produktmanagern

Schulungsschwerpunkte – Was wird in der Scrum Master Ausbildung behandelt?

Scrum ist mehr als Daily Standups und Retros! In diesem zweitägigen Training lernen Sie die Prinzipien und Werte von Scrum sowie die Verantwortlichkeiten und Erwartungen in jeder Rolle kennen. Gemeinsam definieren wir die wichtigsten in Scrum verwendeten Techniken und Begriffe. Am Ende des Trainings haben Sie nicht nur ein solides Verständnis dafür, wie Sie Ihr Team mithilfe des Scrum-Frameworks effektiv unterstützen und führen können, sondern sind auch bestens auf Ihre ScrumMaster-Prüfung vorbereitet.

Zielgruppe – Wer sollte an der Scrum Master Schulung teilnehmen?

Wir empfehlen Ihnen die Scrum Master Schulung, wenn Sie:

  • agile Produktentwicklungs-Methoden kennenlernen, verstehen und umsetzen möchten
  • selbst in agilen Projekten arbeiten und verantwortlich sind für die Anwendung von Scrum (Projektmanager, Scrum Master, Product Owner oder Teammitglieder)
  • Scrum Master sind und Ihr Verständnis von agilen Werten und Prinzipien vertiefen möchten
  • Product Owner sind und Ihre Rolle und Verantwortung im agilen Projektmanagement besser verstehen und effektiver ausfüllen möchten
  • Ihre Scrum Product Owner Zertifizierung auffrischen möchten
  • sich für die Zertifizierung zum Professional Scrum Master oder Scrum Product Owner vorbereiten möchten

 

Prinzip

Durch unsere über 30-jährige Erfahrung im Bereich IT-Projekte wissen wir genau, wie effektive Scrum Master Trainings aufgebaut sein müssen, um unsere Teilnehmer optimal vorzubereiten: Sowohl auf Ihr Scrum Examen als auch auf die Anwendung Ihres Wissens im Alltag.

Unsere Expertise für Ihre Scrum-Evolution

 

 

PMI®-Tabelle

PMI®-Rezertifizierung | PDUs

Für die Teilnahme an der Scrum Master & Product Owner (PSM I, PSPO I) Schulung erhalten PMI-Zertifizierte folgende PDUs im Rahmen Ihrer PMI-Rezertifizierung:

Zertifizierung Technical Leadership Strategic Gesamt
PMP®, PgMP® und CAPM® 12,0 1,0 0,0 13,0
PMI_ACP® 12,0 1,0 0,0 13,0
PMI_RMP® 0,0 1,0 0,0 1,0
PMI_SP® 1,0 1,0 0,0 2,0
PfMP® 0,0 1,0 0,0 1,0
PMI_PBA® 2,0 1,0 0,0 3,0

 

* nach Scrum.org

PMBOK, PMI (Project Management Institute), PMP (Project Management Professional), PgMP (Program Management Professional), PfMP (Portfolio Management Professional), PMI-SP (PMI Scheduling Professional), PMI-RMP (PMI Risk Management Professional), PMI-ACP (PMI Agile Certified Practitioner), PMI-PBA (PMI Professional in Business Analysis) are Registered Marks of the Project Management Institute, Inc..

Agenda

1. Tag 10:00 - 18:00 Uhr Die wichtigsten Scrum Basics
2. Tag 09:00 - 17:00 Uhr Deep Dive & Prüfungsvorbereitung

 

Voraussetzung für die Scrum Master Schulung

  • Praktische Kenntnisse und Scrum Erfahrungen sind nicht erforderlich, erleichtern Ihnen aber natürlich, das Gelernte einzuordnen.
  • Zur Vorbereitung auf die Schulung empfehlen wir Ihnen, den offiziellen Scrum-Guide bereits vor Ihrem Training sorgfältig durchzulesen. Dazu stehen Ihnen der Scrum Guide in englischer Sprache sowie der Scrum Guide in deutscher Sprache kostenlos zur Verfügung.

 

Scrum Master Prüfung

NEU: Ab sofort bieten wir unsere Scrum Schulungen mit einem kostenlosen zweiten Prüfungsversuch an.

Das Scrum-Training bietet Ihnen eine optimale Vorbereitung auf die scrum.org Prüfungen PSM1 (Scrum Master Zertifizierung) und PSPO1 (Scrum Product Owner) durch Vermittlung der entscheidenden Inhalte von Scrum.

Haben Sie über uns die Prüfung zum Professional Scrum Master (PSM I) oder Professional Scrum Product Owner (PSPO I) gebucht, erhalten Sie am Ende des Trainings Ihren Prüfungs-Voucher mit dem Sie die jeweilige Scrum-Prüfung online auf der scrum.org Seite absolvieren können.

SCRUM-Prüfung PSM I (Professional SCRUM Master Level I) 
  • Dauer: 60 Minuten
  • Format: Multiple Choice sowie Richtig/Falsch Fragen
  • Mindestquote zum Bestehen: 85%
  • Sprache: Englisch
  • Ab sofort: Per Google Translator auch deutsche Scrum-Prüfungen
  • Prüfung PSM I: € 220,- zzgl. Mwst.
 
 Das Training dauert 2 Tage. Teilnehmer werden nach erfolgreichem Abschluss des Trainings zum Certified ScrumMaster.

Um zur PSM I Prüfung zu gelangen, klicken Sie bitte hier: Start Ihrer Prüfung auf scrum.org

SCRUM-Prüfung PSPO I (Professional SCRUM Product Owner Level I) 
  • Dauer: 60 Minuten
  • Format: Multiple Choice sowie Richtig/Falsch Fragen
  • Mindestquote zum Bestehen: 85%
  • Sprache: Englisch
  • Ab sofort: Per Google Translator auch deutsche Scrum-Prüfungen
  • Prüfung PSPO I: € 220,- zzgl. Mwst.
 
Scrum Master und Product Owner – Erhalten Sie in unserer Scrum Master Ausbildung die nötigen Skills für beide Rollen.

Um zur PSPO I Prüfung zu gelangen, klicken Sie bitte hier: Start Ihrer Prüfung auf scrum.org

 

Zeige Schulungsfinder

Datum Ort Preis Angebot und Buchung
31.03. - 01.04.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Renaissance Hamburg Hotel

€ 770,00
08.05. - 09.05.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Mercure Hotel Hamburg City

€ 770,00
02.06. - 03.06.25   Hamburg

Reichshof Hamburg

€ 770,00
03.07. - 04.07.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Renaissance Hamburg Hotel

€ 770,00
28.07. - 29.07.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Renaissance Hamburg Hotel

€ 770,00
28.08. - 29.08.25   Hamburg

Reichshof Hamburg

€ 770,00
22.09. - 23.09.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Mercure Hotel Hamburg City

€ 770,00
23.10. - 24.10.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Renaissance Hamburg Hotel

€ 770,00
17.11. - 18.11.25  

Garantierter Termin

Hamburg

Renaissance Hamburg Hotel

€ 770,00
18.12. - 19.12.25   Hamburg

Mercure Hotel Hamburg City

€ 770,00

Inhouse-Schulungen

Sie möchten mehrere Mitarbeiter gleichzeitig ausbilden? Kein Problem. Wir bieten Ihnen all unsere Schulungen auch als Inhouse-Schulungen an.

Für eine Inhouse Anfrage schicken Sie uns eine E-Mail an inhouse@maxpert.de oder rufen Sie einfach gleich bei uns an. Wir erstellen Ihnen dann gerne ein passendes und individuelles Inhouse Angebot zu Ihrer Schulung.

Wir freuen uns auf Ihre Anfrage!

Ihr Ansprechpartner
Education Team
Offene, Inhouse- & Online-Trainings
Tel: +49 (0)69 500 65 126
education@maxpert.de

Frequently Asked Questions

SCRUM | METHODE & DEFINITIONEN

Entdecken Sie Scrum - die innovative, weltweit erfolgreiche Agile Projektmanagement Methode!

In der dynamischen Produktentwicklung ist es entscheidend, flexibel auf Veränderungen zu reagieren. Scrum ist ein agiles Framework, das Teams hilft, komplexe Projekte effizient zu managen. Durch klare Teamstrukturen, regelmäßige Events und strukturierte Artefakte bleibt jedes Team fokussiert und anpassungsfähig. Scrum ist skalierbar und lässt sich an verschiedene Teamgrößen und Anforderungen anpassen.

Scrum Definition – Was ist Scrum? Das agile, skalierbare Framework im Überblick

Scrum wurde 2001 in das agile Manifest übernommen und damit als agile Methode anerkannt. Scrum, was ist das? Scrum ist ein Framework, das eine einfache Struktur und klar definierte Rollen bietet, um die Scrum-Prinzipien schnell zu lernen und produktiv anzuwenden. Die Scrum Methode basiert auf der Theorie empirischer Prozesssteuerung oder kurz “Empirie”. Empirie bedeutet, dass Wissen aus Erfahrung gewonnen wird und Entscheidungen auf Basis des Bekannten getroffen werden. Scrum verfolgt einen iterativen, inkrementellen Ansatz, um die Prognosesicherheit zu optimieren und Risiken zu kontrollieren.

Scrum Prinzipien – Die Grundsätze, die Scrum leiten

Scrum basiert auf wesentlichen agilen Prinzipien und Werten, die das Fundament für agiles Arbeiten und Scrum bilden. Ohne die Würdigung dieser Prinzipien kann Scrum nicht erfolgreich angewendet werden. Die Scrum-Prinzipien sind:

  • Transparenz: Alle Beteiligten haben Zugang zu allen Informationen und können sich jederzeit über den Stand des Projekts informieren. Dies fördert das Vertrauen und die Zusammenarbeit innerhalb des Teams.
  • Anpassung: Scrum-Teams sind in der Lage, sich schnell an veränderte Anforderungen oder Bedingungen anzupassen. Diese Flexibilität ermöglicht es den Teams, auf neue Herausforderungen und Chancen zu reagieren.
  • Überprüfung: Regelmäßige Überprüfung und Feedback sind essentiell, um sicherzustellen, dass das Team auf dem richtigen Weg ist. Durch kontinuierliche Überprüfung können Probleme frühzeitig erkannt und behoben werden.

Diese Prinzipien sind die Grundlage für die erfolgreiche Anwendung von Scrum und sollten von allen Beteiligten verstanden und gelebt werden. Sie helfen den Scrum-Teams, effizient und effektiv zu arbeiten und die Ziele des Projekts zu erreichen.

Die Scrum Methode und Bausteine

Mit Scrum optimieren Sie Risikomanagement, Prognosegenauigkeit und Flexibilität für nachhaltigen Erfolg.
Die bekannteste und am meisten angewandte agile Methode innerhalb des agilen, skalierbaren Frameworks ist das Scrum-Modell. Scrum ist ein agiles Rahmenwerk, das klare Rollen und Arbeitsprozesse definiert, um Teams zu helfen, komplexe Aufgaben selbstorganisiert zu bearbeiten. In den frühen 1990er Jahren, wurde Scrum von Ken Schwaber und Jeff Sutherland entwickelt. Der Framework ist absichtlich unvollständig und definiert allein die Elemente, die zur Umsetzung der Scrum Methode und Theorie nötig sind. Die beliebte Management-Methode baut auf der kollektiven Intelligenz der Mitarbeiter auf, die es einsetzen. Anstelle von den Mitarbeitern detaillierte Instruktionen zu verlangen, leiten die Regeln von Scrum ihre Beziehungen und Interaktionen. Scrum besteht aus drei verschiedenen Rollen im Team, fünf Events und drei Artefakten.

Das Scrum Team

Sämtliche Kompetenzen, die zur Erreichung der Arbeitsziele notwendig sind (interdisziplinär) werden eigenständig im Team entschieden ebenso wie die Art und Weise der Durchführung der Aufgabenstellungen. Das Team arbeitet selbst organisiert. Die Produktlieferung erfolgt stufenweise (inkrementell), in regelmäßigen Abständen (iterativ). Durch dieses Vorgehen ist ein optimaler Feedback-Optimierungs-Prozess möglich. Scrum wurde speziell für Software-Entwicklungsteams entwickelt, um Produkte schnell zu erstellen und ständig zu verbessern.

Scrum Product Owner:in
Der Product Owner ist für die Optimierung der Wertschöpfung der Produkt-Ergebnisse und die Arbeit des Entwicklungs-Teams verantwortlich. Zudem verantwortet er die Verwaltung des Product Backlogs. Er kann die Arbeiten selbst machen oder die Verantwortung an andere weitergeben. Der Product Owner ist eine Person, keine Gemeinschaft.

Scrum Developer:innen
Die Developer liefern die sog. “Produktinkrements” (potentiell auslieferbare und “fertige” Produkte) am Ende eines Sprints. Developer entscheiden selbstständig, wie die Einträge aus dem Product Backlog in auslieferbare Produktinkrements übertragen werden. Die Spezifikationen der einzelnen Developer ist oft sehr unterschiedlich und kann variieren je nach Arbeitskontext.

Scrum Master:in
Die wesentliche Aufgabe des Scrum Masters ist sicherzustellen, dass die Methode, Praktiken und Regeln durch die Mitglieder innerhalb des Teams verstanden und eingehalten werden. Er schafft Verständnis für die Vorgehensweise außerhalb des Scrum Teams. Der Scrum Master hat somit eine unterstützende Funktion innerhalb der Teams und vertritt deren Interessen nach außen (“servant-leader”).

Welche SCRUM Events gibt es?

Fünf Events finden in Scrum statt. Diese Events sollen an den kritischen Stellen für Transparenz und Überprüfung sorgen. Diese fünf Ereignisse sind: der Sprint, Sprint Planning, Daily, Sprint Review und Sprint Retrospektive. Jedes Event ist eine formelle Gelegenheit, Artefakte zu überprüfen und anzupassen.


Der Scrum Sprint
Der Sprint ist das Herzstück von Scrum. In den Sprints werden in einem festgelegten Zeitfenster die (fertigen, nutzbaren) Productincrements entsprechend der Vorgaben aus dem Product Backlog erstellt. Jeder Sprint kann somit als Projekt verstanden werden. In den Sprints sind alle anderen Ereignisse, das Sprint Planning, die Daily Scrums, der Sprint Review sowie die Sprint Retroperspektive enthalten. Die Dauer eines Sprints beträgt maximal einen Monat.


Scrum Sprint Planning
Das Sprint Planning ist der Prozess, indem durch das Scrum Team ein Arbeitsplan erstellt wird, der festhält, welche Produktinkrements durch den Sprint geliefert werden sollen und welche Tätigkeiten dazu während des Sprints durchgeführt werden müssen. Dabei wird festgelegt, welche Anforderungen aus dem Product Backlog im nächsten Sprint umgesetzt werden.


Daily Scrum
Das Daily ist ein täglich durchgeführtes 15-minütiges Meeting, in dem die Aktivitäten des Entwicklungsteams synchronisiert, die Fortschritte seit dem letzten Daily Scrum besprochen und die Vorgehensweise für die nächsten 24 Stunden festgehalten werden.


Sprint Review
Der Sprint Review wird jeweils am Ende eines Scrum Sprints abgehalten. Das Scrum Team und die Stakeholder analysieren gemeinsam das fertiggestellte Produktinkrement und Beschließen, falls nötig, eine Anpassung im Product Backlog. Es findet zudem ein Austausch zu Problemen, die während des Sprints aufgetaucht sind und deren Lösung statt, sowie auch die Planung der nächsten Schritte besprochen wird.


Sprint Retrospektive
Die Sprint Retrospektive ist ein internes Meeting des Scrum Teams, indem das Team gemeinsam den letzten Sprint analysiert, Verbesserungspotenziale identifiziert und deren Umsetzung bespricht. Die Sprint Retrospektive findet im Anschluss an den Sprint Review statt.

Was sind Scrum Artefakte?

Die Scrum-Methode ist auf drei Säulen aufgebaut: Transparenz, Überprüfung und Anpassung. Diesen drei Säulen/Aspekte dienen die Scrum Artefakte und Events. Sie repräsentieren den Wert oder die Arbeit. Durch die Transparenz haben alle die Möglichkeit, auf der gleichen Grundlage, Anpassungen und Fortschritte nachzuvollziehen.

Product Backlog

Der Product Backlog ist das zentrale Dokument, in dem alle Features, Funktionen, Anforderungen (und später) Verbesserungen und Fehlerbehebungen des Produkt, beschrieben werden. Er beinhaltet die Attribute Beschreibung, Rangfolge und Schätzung. Die Verantwortung für den Product Backlog liegt beim Scrum Product Owner.


Sprint Backlog
Der Sprint Backlog enthält die für den jeweiligen Scrum Sprint relevanten Product Backlog Einträge und definiert die notwendigen Arbeiten, die zur Erreichung des Sprintziels notwendig sind.


Inkrement
Das am Ende eines jeweiligen Scrum Sprints entstandene Teilprodukt wird Product Increment genannt. Es ist das dritte Scrum Artefakt und muss nutzbar und besser sein als das aus dem vorangegangen Sprint. Das Inkrement ist das Ergebnis aus allen in einem Sprint fertiggestellten Product-Backlog-Einträgen und dem Resultat der Inkremente aller früheren Sprints. Am Ende eines Sprints muss das neue Inkrement fertig/Done sein und die Kriterien der 'Definition of Done' erfüllen.

Die Scrum Ausbildung und Zertifizierung - Maxpert Angebot

In unseren Scrum Trainings (Online oder Präsenz) lernen Sie die mit dem Scrum Framework einhergehenden Rollen, Events, Artefakte und Regeln kennen. Diese Trainings vermitteln die grundlegenden Werte und Regeln, die als Scrum-Prinzipien bekannt sind. Sie erfahren darüber hinaus, wie Sie Scrum mit Methoden wie PRINCE2®, ITIL®, PMBOK® Guide oder PM3 kombinieren können und welchen Mehrwert Sie dadurch in Ihren Initiativen generieren können.

Die Trainings bieten zudem eine optimale Vorbereitung auf die Scrum.org-Prüfungen “Professional Scrum Master (PSM I)” und “Professional Scrum Product Owner (PSPO I)”. Die Prüfungen absolvieren Sie online direkt bei scrum.org. Die notwendigen Prüfungsvoucher erhalten Sie - wenn gewünscht - über uns. Nach erfolgreich absolvierter Prüfung können Sie Ihre Scrum-Zertifizierung erlangen.

Allgemeine Fragen rund um das Thema Scrum

 

Was ist Scrum?

Scrum ist eine bekannte agile Methode im Projektmanagement. Scrum definiert verschiedene Rollen, Meetings und Werkzeuge, welche einen klar definierten Arbeitsprozess basierend auf agilen Prinzipien ermöglicht. Scrum ist lediglich ein Framework und keine feste Methode. Damit stellt es den beteiligten Teams und den Stakeholdern nur Orientierungspunkte zur gemeinsamen Zusammenarbeit.

Was sind die Bausteine von Scrum?

Scrum besteht aus drei verschiedenen Rollen im Scrum Team, fünf Scrum Events und drei Scrum Artefakten. Die drei Rollen des Scrum Teams sind der Scrum Master, der Scrum Product Owner und die Developer. Unter den fünf Scrum Events fallen der Sprint, das Sprint Planning, das Daily Scrum, das Sprint Review und die Retrospektive. Die drei Scrum Artefakte sind das Sprint Backlog, Product Backlog und Inkrement.  

Was ist ein Sprint?

Der Sprint ist das Herzstück von Scrum. In den Scrum Sprints werden in einem festgelegten Zeitfenster die (fertigen, nutzbaren) Productincrements entsprechend der Vorgaben aus dem Product Backlog erstellt. Jeder Sprint kann somit als Projekt verstanden werden. In den Sprints sind alle anderen Ereignisse, das Sprint Planning, das Daily, der Sprint Review sowie die Sprint Retrospektive enthalten. Die Dauer eines Sprints beträgt maximal einen Monat.

Was ist der Unterschied zwischen dem Scrum Master und dem Product Owner?

Die Zertifizierung zum Scrum Master und Product Owner können Sie bei uns nach einer Schulung erlangen. Im Scrum Prozess haben sie unterschiedliche Verantwortlichkeiten und Aufgabenprozesse. Der Product Owner ist an erster Stelle dem Erfolg des Produktes verpflichtet und stellt das Bindeglied zwischen Unternehmen und Stakeholdern dar. Der Scrum Master ist dem Erfolg des gesamten Scrum-Prozesses verpflichtet und bildet das Sprachrohr zwischen den Developer und dem Product Owner. 
>>Für detailierte Informationen rund um den Product Owner klicken Sie hier<<
>>Für detailierte Informationen rund um den Scrum Master klicken Sie hier<<

Was sind die Aufgaben des Scrum Masters?

Der Scrum Master ist Teil des Scrum Teams und für den Erfolg des Scrum-Prozesses verantwortlich. Daher sind die Hauptaufgabenfelder des Scrum Masters die Planung und Durchführung der anstehenden Projekte. Zusätzlich ist der Scrum Master das wichtigste Kommunikationsglied zwischen allen Scrum Rollen. Er ist der Hauptkommunikationspunkt zwischen den Developer und dem Product Owner. 

Was sind die Aufgaben des Product Owners?

Der Product Owner ist für das Produkt verantwortlich, für die Verwaltung der Einträge im Product Backlog und verfügt über die Autorität einen Sprint vorzeitig beenden zu können. Er ist das wichtigste Bindeglied zwischen Stakeholdern und dem Projekt. 

Wie ist ein Scrum Prozess aufgebaut?

Wie ein Scrum Prozess aufgebaut ist und welche Zusammenhänge zwischen den einzelen Rollen, Ereignissen und Artefakten bestehen, wird im Bild anschaulich dargestellt:

 

Welche Vorteile bringt Scrum?

Scrum fußt auf drei Säulen:  Transparenz, Überprüfung und Anpassung. Somit sichert Scrum einen kontinuierlichen Verbesserungsprozess und eine schnelle und kurzfristige Problemidentifikation. Durch die regelmäßigen Meetings wird die Transparenz erhöht und die Kommunikationswege werden verkürzt und optimiert. Die Implementierung von Scrum ist durch klar definierte Regeln und Rollen mit geringem Aufwand verbunden. 

Wer ist die Scrum.org?

Die Scrum.org ist eine Zertifizierungsstelle für die Personenzertifizierung im Bereich agiles Projektmanagement nach SCRUM. Sie wurde im Jahr 2007 von Ken Schwaber gegründet. 

Wer ist die Scrum Alliance?

Die Scrum Alliance ist eine Zertifizierungsstelle für die Personenzertifizierung im Bereich agiles Projektmanagement nach SCRUM. Sie wurde im Jahr 2001 von Ken Schwaber und Jeff Sutherland gemeinsam gegründet. 

Welche Unterschiede gibt es zwischen der Scrum.org und der Scrum Alliance?

An erster Stelle sind hier die Kosten zu nennen, denn diese sind bei einer Scrum Zertifizierung durch die Scrum Alliance höher als bei einer Zertifizierung durch die Scrum.org. Des Weiteren gibt es auch bei der Gültigkeit der Zertifikate einen Unterschied, wenn Sie Ihre Zertifizierung über die Scrum.org erwerben, ist diese ein Leben lang gültig und muss nicht nochmal erneuert werden. Eine Zertifizierung bei der Scrum Alliance hingegen ist 2 Jahre lang gültig und muss vor Ablauf der Frist erneuert werden.

Gibt es in Scrum Regeln?

Ja, die Regeln von Scrum werden im Scrum Guide definiert. Die Scrum Regeln beschreiben die Wechselwirkungen zwischen den Scrum Ereignissen, Rollen und Artefakten. 

Wer ist Mitglied im Scrum Team?

Die Mitglieder des Scrum Teams sind der Scrum Master, der Product Owner und die Developer.

Kann der Product Owner auch durch ein Team oder ein Komitee repräsentiert werden?

Die Rolle des Product Owners muss immer von einer Einzelperson getragen werden. Der Product Owner kann zwar die Interessen und Wünsche eines Komitees berücksichtigen, die Entscheidung über Veränderungen im Product Backlog trifft allerdings nur die Einzelperson.

Was sind die wichtigsten Regeln für einen Sprint?

Die folgenden drei Regeln sind für das erfolgreiche Gelingen eines Scrum Sprints von wichtiger Bedeutung:

  • Die Qualitätsansprüche werden nicht gemindert
  • Es werden keine Änderungen vorgenommen, die das Sprint-Ziel beeinflussen oder gefährden können
  • Sollten dennoch neue Erkenntnisse und Ansprüche aufkommen, so kann der Product Owner diese mit den Developer neu aushandeln

Sollte man für jedes Projekt einen speziellen Scrum Master haben?

Ja jedes Projekt sollte seinen eigenen Scrum Master haben, so können Effektivitätsverluste und ein mangelnder Bezug zu den Projekten vermieden werden.

 

Sie haben bis hierhin gelesen und wollen noch mehr wissen? Dann stellen wir Ihnen gerne unser hauseigenes Maxpert Scrum Glossar zur Verfügung. Alle Scrum Begriffe auf einen Blick:

Agiles Manifest
Wertesystem für flexible Softwareentwicklung, das Individuen und Interaktionen über Prozesse und Werkzeuge stellt. Es betont Zusammenarbeit, Kundenorientierung und kontinuierliche Verbesserung. Jede Methode und jedes Framework (Scrum ist das bekannteste, aber bei weitem nicht das einzige), das sich „agil“ nennt, orientiert sich an den im Manifest beschriebenen vier Werten und zwölf Prinzipien. Beispiel: Das Trainingsunternehmen priorisiert Kundenfeedback über starre Planungen bei der Website-Entwicklung. Artefakte Artefakte sind „die von Menschen gemachten Dinge“ (ein Konzept, das ursprünglich aus de Archäologie stammt), die Arbeit oder Wert im Scrum-Prozess repräsentieren. Es gibt drei offizielle Artefakte laut Scrum Guide: Product Backlog, Sprint Backlog, Increment. Beispiel: Das Product Backlog dokumentiert die aktuell geplanten Features der Trainingswebsite. Backlog, Product Priorisierte Liste aller zu erledigenden Aufgaben und Anforderungen für eine Produktentwicklung. Das Product Backlog (kurz: Backlog) ist ein dynamisches Artefakt, das kontinuierlich aktualisiert wird. Beispiel: Im Backlog der Websiteentwicklung werden alle gewünschten Funktionen und Verbesserungen gesammelt.

Backlog, Sprint
Liste der für den aktuellen Sprint ausgewählten Product Backlog- Einträge plus eines Planes zu deren Umsetzung. Es wird von den Developern verwaltet. Das Sprint Backlog wird durch das Taskboard visualisiert. Wie das Product Backlog ist es ebenfalls ein dynamisches Artefakt, das Scrum-Team ist allerdings meist bemüht, den im Planning verabredeten Umfang stabil zu halten, um Unsicherheit und Planungs- Muda zu reduzieren. Beispiel: Das aktuelle Sprint Backlog umfasst alle User Storys aus dem
Product Backlog, die benötigt werden, um eine neue Suchfunktionalität
bereitzustellen. Die Storys sind im Sprint Planning ergänzt worden um
Tasks, welche die Developer ergänzt haben, um zu skizzieren, wie sie
jeweils vorgehen wollen.

Burndown Chart
Grafische Darstellung verbleibender Arbeit, die den Fortschritt
visualisiert. Wird meist als Sprint Burndown Chart eingesetzt und
soll helfen, Verzögerungen frühzeitig zu erkennen.
Beispiel: Das (Sprint) Burndown Chart zeigt, dass die
Entwicklungsarbeiten im aktuellen Sprint für die Trainingswebsite
momentan perfekt im Zeitplan liegen, d.h. es schneiden sich die
Ideallinie (der Plan) und die Trendlinie (das Ist).

Collaboration
Enge Zusammenarbeit im Team und mit Stakeholdern, um
gemeinsam Ziele zu erreichen und Synergien zu nutzen. Es fördert
Kreativität und effiziente Problemlösung. Kollaboration bezeichnet
ein eng verzahntes Zusammenarbeiten, eine enge Kopplung,
während Kooperation eine losere Kopplung und losere
Zusammenarbeit beschreibt.
Beispiel: Designer und Programmierer arbeiten eng im Scrum-Team
als sog. Developer zusammen, um eine benutzerfreundliche
Oberfläche für die Trainingswebsite zu erstellen.

Commitment
Commitment hat in Scrum zwei Bedeutungen: (1) Als einer von fünf
Scrum-Werten bedeutet Commitment eine Selbstverpflichtung der
Teammitglieder, gemeinsam auf die Ziele des Scrum-Teams
hinzuarbeiten. (2) Die drei Commitments Product Goal, Sprint Goal
und Definition of Done sind jeweils einem Scrum-Artefakt
zugeordnet. Sie dienen dazu Transparenz und Fokus zu verbessern
und Fortschritt messbar zu machen.
Beispiel: Für die Trainingswebsite wird angestrebt, dass sich am
Ende des Sprints Benutzer anmelden können. Dieses Sprint Goal
stellt ein Commitment für den damit verknüpften Plan (=dem Sprint
Backlog) dar.

Daily Scrum
Tägliches kurzes Statusmeeting der Developer, um Fortschritte zu
besprechen und Hindernisse zu identifizieren. Es dient der
Synchronisation und Planung. Es ist eines der fünf sog. Events in
Scrum.
Beispiel: Das Team bespricht täglich den Fortschritt der Website-
Entwicklung und etwaige Hindernisse in einem 15-minütigen Standup
(kurz “Daily”).

Definition of Done (DoD)
Vereinbarte Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit ein Backlog-
Item allgemein (z.B. eine User Story, eine Anforderung, ein Bugfix,
…) als abgeschlossen gilt. Es sichert die Qualität und Vollständigkeit
der Arbeit. Wird häufig mit Akzeptanzkriterien verwechselt. Der
Unterschied besteht darin, dass die DoD allgemein für alle Backlog-
Items gilt und somit für das gesamte Increment, während ein
Akzeptanzkriterium für normalerweise jeweils nur ein spezifisches
Backlog-Item gültig ist. Die DoD ist in Scrum eines von drei
„Commitments“, d.h. eine Verpflichtung, die einem Artefakt (hier:
Product Backlog) zugeordnet ist.
Beispiel: Ein Feature der Trainingswebsite gilt als "Done", wenn es
mindestens entwickelt, getestet, von einem anderen Teammitglied
überprüft und lastgetestet worden ist.

Definition of Ready (DoR)
Kriterien, die ein Backlog-Item erfüllen muss, bevor es in einen
Sprint aufgenommen oder in einem Sprint Planning behandelt wird.
Soll Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Items ausreichend vorbereitet
sind. Der Scrum Guide erwähnt – im Unterschied zur DoD - die DoR
nicht als offiziellen Bestandteil des Scrum-Frameworks.
Beispiel: Eine User Story für die Trainingswebsite ist "Ready", wenn
sie klar formuliert, geschätzt und vom Product Owner priorisiert
wurde.

DevOps
Eine professionelle und kulturelle Bewegung, die als Reaktion auf
die Trennung zwischen Softwareentwicklung („Dev“) und IT-Betrieb
(„Ops“) entstanden ist. Es zielt auf die kontinuierliche Verbesserung
von „CALMS“ (Culture, Automation, Lean Flow, Measurement,
Sharing).
Beispiel: Das Scrum-Team, das die Trainingswebsite entwickelt
agiert tatsächlich als DevOps-Team, es agiert nach dem Grundsatz
„You build it, your run it“ (Werner Vogels) und deckt auch den ITBetrieb
für die Website inklusive Rufbereitschaften etc. ab.

Empirische Prozesssteuerung
Ansatz in Scrum, bei dem Entscheidungen auf Basis von
Beobachtung und Erfahrung getroffen werden. Es basiert auf den
Säulen Transparenz, Überprüfung und Anpassung.
Beispiel: Das Team passt den Website-Entwicklungsprozess
basierend auf Nutzerfeedback und Leistungsmetriken an.

Estimation
Prozess der Aufwandsschätzung für Backlog-Items, oft unter
Verwendung relativer Größen wie Story Points. Es hilft bei der
Planung und Priorisierung.
Beispiel: Das Team schätzt, dass die Entwicklung des
Kundenbereichs der Trainingswebsite etwa 13 Story Points benötigt.

Epic
Große, übergeordnete Anforderung oder Funktionalität, die zu
umfangreich ist, um in einem einzelnen Sprint umgesetzt zu werden.
Epics in Scrum werden gelegentlich mit Epics im SAFe-Framework
verwechselt. In SAFe sind Epics deutlich größer und stärker
formalisiert, sie repräsentieren signifikante Initiativen. Epics in
Scrum sind näher verwandt mit dem Konzept sog. „Features“ in
SAFe.

Event
Eine formale Gelegenheit, Scrum-Artefakte zu überprüfen und
anzupassen. Sie dienen der Transparenz und sollen die
Notwendigkeit von Meetings minimieren, die in Scrum nicht
definiert sind. Scrum definiert fünf Events (Sprint oder Sprint
Execution, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint
Retrospective), viele Teams führen darüber hinaus noch sog.
Backlog-Refinements durch.
Beispiel: Im Sprint Review wird der aktuelle Stand der
Trainingswebsite überprüft und es werden weitere Anpassungen
identifiziert.

Hybrides Projektmanagement
Ansatz, der agile und traditionelle Projektmanagementmethoden
kombiniert. Es ermöglicht Flexibilität bei gleichzeitiger
Berücksichtigung fester Rahmenbedingungen. Eine besondere Form
hybriden Projektmanagements, durchaus despektierlich gemeint,
wird als „WaterScrummerFall“ bezeichnet. Prominenter Vertreter
hybriden Projektmanagements ist PRINCE2Agile.
Beispiel: Das Team nutzt Scrum für die Website-Entwicklung, aber
traditionelles Projektmanagement für die Budgetierung und
Ressourcenplanung und für die Abstimmung mit anderen Bereichen
wie z.B. der Buchhaltung.

Impediments
Hindernisse oder Probleme, die den Arbeitsfluß und somit den
Fortschritt des Teams beeinträchtigen. Sie müssen identifiziert und
beseitigt werden, um die Produktivität zu erhalten. Insbesondere
(aber nicht nur) der Scrum Master sollte sich darauf fokussieren, das
Scrum-Team zu unterstützen, indem er Impediments aus dem Weg
räumt.
Beispiel: Ein fehlendes Design-Tool verzögert die Erstellung des
Layouts für die Trainingswebsite und wird als Impediment
identifiziert.

Increment, Product
Summe aller im Sprint fertiggestellten Product Backlog-Einträge. Es
stellt einen potenziell auslieferbaren Zustand des Produkts dar. Das
Increment wird häufig verwechselt mit Konzepten wie Minimum
Viable Product (MVP, nach Eric Ries Lean Startup Methode), MMFS
(Minimum Marketable Feature Set), MUST (Minimum Usable Subset)
oder einem Prototypen. Allerdings unterscheiden sich all diese
Konzepte zum Teil erheblich.
Beispiel: Am Ende des Sprints ist eine funktionsfähige Version der
Trainingswebsite mit neuen Kursanmeldefunktionen verfügbar.

Iteration
Zeitlich begrenzter Entwicklungszyklus, in dem ein Set von
Aktivitäten wiederholt wird. In Scrum entspricht dies einem Sprint.
Beispiel: Das Team verbessert das Design der Trainingswebsite in
mehreren Iterationen basierend auf Nutzerfeedback.

Iterativ-inkrementelles Vorgehen
Entwicklungsansatz, bei dem das Produkt schrittweise in
wiederholten Zyklen entwickelt und verbessert wird. Es ermöglicht
frühes Feedback und Anpassungen.
Beispiel: Die Trainingswebsite wird in mehreren Phasen (in Scrum
Sprints genannt) entwickelt, wobei nach jeder Phase
Verbesserungen vorgenommen werden.

JIT-Planung
Just-in-Time-Planung, bei der Details erst kurz vor der Umsetzung
geplant werden. Es erhöht die Flexibilität und reduziert Muda durch
Überplanung.
Beispiel: Details für neue Features der Trainingswebsite werden erst
im Sprint Planning konkretisiert, um auf aktuelle Anforderungen
reagieren zu können.

Kaizen
Japanisches Konzept für kontinuierliche Verbesserung in kleinen
Schritten. Es fördert eine Kultur der ständigen Optimierung und
Effizienzsteigerung. Stark verwandt mit dem deutschen Konzept des
KVP (Kontinuierlicher Verbesserungs-Prozess).
Beispiel: Das Team sucht ständig nach Möglichkeiten, den Website-
Entwicklungsprozess zu optimieren und implementiert regelmäßig
kleine Verbesserungen.

Lean
Managementphilosophie, die auf Effizienzsteigerung und
Reduzierung nicht wertschöpfender Aktivitäten (japanisch Muda)
abzielt. Es betont Wertschöpfung und Kundenfokus. Der Begriff
wurde Mitte der 1980er Jahre von dem MIT-Wissenschaftler James
P. Womack erfunden und sollte die im Toyota Production System
(TPS) vorherrschende Haltung kennzeichnen.
Beispiel: Das Team minimiert überflüssige Features auf der
Trainingswebsite, um sich auf Kernfunktionen zu konzentrieren, die
den Kunden echten Mehrwert bieten.

Minimum Viable Product (MVP)
Nach Eric Ries Lean Startup Methode die Version eines neuen One-piece-flow*
Produkts, die es ermöglicht, mit geringstem Aufwand die maximale
Menge an validiertem Lernen über Kunden zu sammeln.
Beispiel: Die Trainingswebsite enthält die Beschreibung eines neuen
Kurses und ein Anmeldeformular, der Kurs selber ist aber noch nicht
fertig beschrieben. Es soll zunächst getestet werden, ob er
überhaupt Interesse (gemessen in Form von “Visits”) generiert.
Muda
Japanischer Begriff für nicht wertschöpfende Aktivitäten in Lean. Es
bezeichnet Aktivitäten, die keinen Wert für den Kunden schaffen
und eliminiert werden sollten. Die Übersetzung in „Waste“ oder
„Verschwendung“ ist zwar verbreitet, aber irreführend. Im
Deutschen verwendet man gerne Redewendungen wie „für die Katz
gearbeitet“ für Muda. „Geld aus dem Fenster werfen“ ist hingegen
eine Redewendung, die Deutsche für das Konzept von
„Verschwendung“ als passend bezeichnen würden, die aber Japaner
nicht mit „Muda“ bezeichnen.
Beispiel: Das Team identifiziert und eliminiert unnötige Schritte im
Website-Entwicklungsprozess, wie übermäßige Dokumentation oder
redundante Meetings.

One-piece-flow
Lean-Konzept, bei dem jedes Arbeitspaket, z.B. eine User Story,
einzeln durch den Prozess „fließt“, d.h. möglichst störungsfrei „in
einem Rutsch“ abgearbeitet wird, um Wartezeiten und
Zwischenlager zu reduzieren. Das Gegenteil eines One-piece-flow ist
der Wasserfall-Prozess, in dem es immer wieder zu immensen
„Zwischenlagern“ kommt.
Beispiel: Jede Website-Funktion wird für sich „in einem Rutsch“
entwickelt, getestet und freigegeben, anstatt mehrere Features
gleichzeitig zu bearbeiten und die Arbeit an der Funktion z.B. durch
Übergaben oder aufgrund von Wartezeiten zu unterbrechen.

Planning Poker
Kollaborative, konsensorientierte Technik zum Schätzen des
Umsetzungsaufwandes für Backlog-Items. Planning Poker orientiert
sich an vielen Grundprinzipien, die in den 1950er Jahren von der
RAND Corporation in den USA formuliert wurden und die sie dann
unter dem Begriff (gewichtete) Delphi-Methode veröffentlicht
haben.
Beispiel: Das Team nutzt Planning Poker, um den Aufwand für die
Integration eines Zahlungssystems in die Trainingswebsite zu
schätzen.

Product Owner
Scrum-Rolle, die für die Maximierung des Produktwerts und die
Verwaltung des Product Backlogs verantwortlich ist. Sie vertritt die
Stakeholder-Interessen.
Beispiel: Der Product Owner entscheidet, welche Website-
Funktionen zuerst implementiert werden, basierend z.B. auf
Geschäftswert und Kundenbedürfnissen.

Produkt
"Ein Produkt ist ein Instrument, um Wert zu liefern. Es hat klare
Grenzen, bekannte Stakeholder, eindeutig definierte Benutzer oder
Kunden. Ein Produkt kann eine Dienstleistung, ein physisches
Produkt oder etwas Abstrakteres sein." (Scrum Guide 2020)
Beispiel: Die Trainingswebsite oder eine Schulung oder auch eine
Reorganisation in einem Unternehmen.

Projekt
"Ein Projekt ist eine für einen befristeten Zeitraum geschaffene
Organisation, die den Auftrag hat, mindestens ein Produkt
entsprechend einem vereinbarten Business Case zu liefern."
(PRINCE2-Handbuch)
Beispiel: Der Bau eines individuellen Einfamilienhauses.

Refinement, Product Backlog
Aktivität zur kontinuierlichen Pflege und Verfeinerung des Product
Backlogs. Es beinhaltet das Hinzufügen von Details, Schätzungen
und Priorisierungen. Früher als „Grooming“ bezeichnet.
Beispiel: Das Team verfeinert die neuen oder geänderten Backlog-
Items für das Buchungssystem der Trainingswebsite in einem
wöchentlichen Refinement-Meeting.

Rolle (neu: Accountability)
Ein in Scrum noch sehr gebräuchlicher, aber im Scrum Guide
veralteter Begriff, der ein Minimum an Verantwortlichkeiten
zusammenfasst, die für die Durchführung von Scrum erforderlich
sind. Seit 2020 ist Rolle im Scrumguide ersetzt durch den Begriff
Accountabilities. Diese Änderung soll betonen, dass es sich nicht um
Stellenbeschreibungen handelt. Inhaltlich bleiben aber die früheren
drei Rollen (Scrum Master, Product Owner, Developer) unverändert.

Scaling Frameworks
Ansätze und Frameworks zur Anwendung von Scrum in großen
Projekten oder Produkt-Organisationen mit mehreren Teams. Im
klassischen Projektmanagement entspricht das der Programm-
Ebene. Bekannte Vertreter sind SAFe (Scaled Agile Framework) und
Nexus (Scaling Framework von Ken Schwaber/scrum.org).
Beispiel: Mehrere Scrum-Teams arbeiten koordiniert an jeweils
verschiedenen Funktionsbereichen der Website eines weltweit
agierenden Trainingsunternehmens, wie Bestellungen,
Diskussionsforen, News und Content-Management.

Scrum
Ein leichtgewichtiges Framework, das Menschen, Teams und
Organisationen hilft, Wert durch adaptive Lösungen für komplexe
Probleme zu generieren3. Es basiert auf einem iterativinkrementellen
Ansatz, bei dem ein Scrum-Team in kurzen
Zeitabschnitten (Sprints) Produktinkremente erstellt und
kontinuierlich verbessert.
Beispiel für eine Trainingswebsite: Ein Scrum-Team könnte in
zweiwöchigen Sprints arbeiten, um schrittweise Funktionen wie
Kursanmeldung, Lernmaterialverwaltung und Fortschrittsverfolgung
zu entwickeln, wobei nach jedem Sprint Feedback von Trainern und
Lernenden eingeholt und in die Planung des nächsten Sprints
einbezogen wird.

Scrum Master
Rolle im Scrum-Team, die für die Förderung und Unterstützung des
Scrum-Prozesses verantwortlich ist. Sie beseitigt Hindernisse und
fördert Selbstorganisation.
Beispiel: Der Scrum Master hilft dem Team, Hindernisse bei der
Website-Entwicklung zu überwinden und moderiert Scrum-Events.

Sprint
Zeitlich begrenzter Entwicklungszyklus in Scrum, typischerweise 1-4
Wochen lang, in dem ein potenziell auslieferbares Increment erstellt
wird. Gelegentlich wird auch die Bezeichnung „Sprint Execution“
verwendet, um den (geringeren) Zeitrahmen der fokussierten
Entwicklungsarbeit zu unterscheiden vom (größeren) Gesamt-
Zeitrahmen eines Sprints. Nicht zur Sprint Execution gehören dann
die weiteren Events Planning, Review und Retrospective.
Beispiel: In einem zweiwöchigen Sprint wird die Suchfunktion für
Trainingskurse auf der Website entwickelt und getestet.

Sprint Execution
Phase im Sprint, in der das Team die im Sprint Backlog definierten
Aufgaben umsetzt. Es umfasst die tägliche Entwicklungsarbeit und
Daily Scrums.
Beispiel: Während der Sprint Execution arbeitet das Team an der
Implementierung der geplanten Website-Features und hält tägliche
Stand-ups ab.

Sprint Planning
Meeting/Event zu Beginn jedes Sprints, in dem das Team den
Sprintumfang festlegt und plant, wie die ausgewählten Backlog-
Items umgesetzt werden, um das in diesem Event vereinbarte Sprint
Goal zu erreichen.
Beispiel: Das Team plant, welche Website-Features im nächsten
Sprint umgesetzt werden und wie die Arbeit organisiert wird.

Sprint Retrospective
Meeting/Scrum-Team-internes Event am Ende jedes Sprints, bei dem
das Team den vergangenen Sprint reflektiert und
Verbesserungsmöglichkeiten identifiziert. Dabei fokussieren sie auf
die Verbesserung ihrer Zusammenarbeit und ihres Prozesses,
weniger auf die direkte Verbesserung des Produktes.
Beispiel: Das Scrum-Team bespricht, wie die team-interne
Zusammenarbeit bei der Website-Entwicklung verbessert werden
kann und plant konkrete Maßnahmen.

Sprint Review
Meeting/offenes Event am Ende jedes Sprints, bei dem das Team die
Ergebnisse des Sprints – meist das Increment - präsentiert und
Feedback insbesondere von Stakeholdern einholt.
Beispiel: Die Stakeholder probieren unter Anleitung der Developer
die neu entwickelten Website-Funktionen gemeinsam aus und
tauschen dabei Feedback für die weitere Entwicklung aus.

Story Points
Relative Maßeinheit für den Aufwand oder die Komplexität von User
Stories. Sie helfen bei der Schätzung und Planung von Sprints.
Beispiel: Die Implementierung der Kurssuche für die
Trainingswebsite wird durch Anwendung von Planning Poker von
den Developern mit 5 Story Points bewertet.

Technische Schulden
Zusätzlicher Aufwand, der durch die Wahl schneller, aber nicht
optimaler Lösungen entsteht und später behoben werden muss.
Beispiel: Eine schnelle, aber nicht optimale Implementierung des
Buchungssystems der Trainingswebsite - ggf. sogar unzureichend
getestet - die später überarbeitet werden muss.

Tools
Software und Hilfsmittel zur Unterstützung des Scrum-Prozesses,
wie Ticket-Systeme oder Kollaborationsplattformen.
Beispiel: Das Team nutzt Jira zur Verwaltung des Product Backlogs
und zur Verfolgung des Fortschritts der Website-Entwicklung.

Toyota Production System (TPS)
Produktionssystem von Toyota, das die Grundlage für die Ableitung
von Lean-Prinzipien bildet(e). Es zielt auf Effizienzsteigerung und
Qualitätsverbesserung ab.
Beispiel: Das Team wendet TPS-Prinzipien wie kontinuierliche
Verbesserung und Just-in-Time-Produktion auf den Website-
Entwicklungsprozess an.

User Story
Kurze, einfache Beschreibung einer Produktfunktion aus der
Perspektive des Endnutzers. Sie dient als Grundlage für die
Entwicklung.
Beispiel: "Als Trainingsteilnehmer möchte ich mich für Kurse online
anmelden können, um Zeit zu sparen und meinen Platz zu sichern."

Velocity
Ein Maß für die Arbeitsmenge, die ein Team in einem Sprint
bewältigen kann. Sie wird typischerweise in Story Points gemessen
und dient als Schlüsselmetrik für die Sprintplanung und Vorhersage
des Team-Outputs.
Beispiel für eine Trainingswebsite: Ein Scrum-Team entwickelt eine
Trainingsplattform und hat in den letzten drei Sprints
durchschnittlich 20 Story Points pro Sprint abgeschlossen. Basierend
auf dieser Velocity planen die Developer für den nächsten Sprint,
Funktionen wie die Erstellung von Kursinhalten, ein Benutzerprofil-
System und eine Fortschrittsanzeige für Lernende zu
implementieren, die zusammen mit etwa 20 Story Points von ihnen
geschätzt wurden.